画期的な事が好きなMagni民
by deou
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かめごう氏まとめ

かめごう氏が書いてるのを「ほんの少しだけ」変えて載せてみる
いつ消すか分からないから保存してあったやつだけど
クレームがきたら消します(´・_・`)



■集団戦をする上で重要なのは次のようなことだと思う

キャラ性能の追究
装備組み合わせの追究
回復アイテムの確保
構成の追究
連携の追究
相手の研究
ゲームを楽しむ


123は今更言うことは少ない。PPステ、アンフロゴス、マステラ。これに尽きる。
イグ実を連打しろなどとは言わない。
重量のきつい廃WIZでロヤルや白を持つといったことをしちゃう人がいたら正そう。

構成の追究
12人であれ7人であれ、ベースとなる汎用構成がある。
7人では自由度が少ないが、それでも「コンセプト」は重要である。
たとえばLK1アサクロ1とするなら、LK2やアサクロ2の方がいい場合もある。
どんな構成でも、目的があって構成があるべきで、漫然と余ったキャラをあてがうのは良くない。
汎用構成は特化構成に対して常にやや劣勢になることもあるし、特化構成だと、どうしても戦いにくい相手が出る場合もあるだろう。
そういうことを意識して構成したかどうかが重要である。
コンセプトがあれば、戦い方にもメリハリが出て、事前準備や戦闘によって得られる経験値も多くなる。

自分達の構成は何がメリットなのかを考え、また、デメリットをどう埋めるかを考える。
事前に考えていた通りに事が運ばなかったら、それが何故なのか検討する。
そのためにも、事前に予測しておくのは重要である。
結果に対しては必ず原因があり、思わぬ結果になった場合にこそ、新しい発見がある。思わぬ結果を得るには、最初に思うことがなければいけないので、事前予測は不可欠となる。

とはいえ、構成はほとんど固まってきている。
様々な構成が生み出され、結果も積み上げられていたという意味において、構成で新しい試みをする余地は減ってきている。
一例を挙げれば、かつては12人においてはプリ3WIZ2が常であった。
薔薇時代にプリ2にしようとしたがなせず、カフェで成功した。
さらに私がWIZ1を提案し、これも可能となった。
もちろん時代背景として、多様な職が生まれたために、既存の職を減らすことが求められたが、新しい試みというのはたいがい、もうやられてしまったといえる。

連携の追究
これはやはり、今ならもうTSを使わないのは論外と言って良い。
PTの動きを指示するリーダーが必要であるし、リーダーの支持を理解できるメンバーが必要である。
また、リーダー以外もリーダーと同様の考えを持たねば即行動に移れないし、戦術を考え出す、改善するというのは全メンバーが担うべき仕事である。
ところで、どんなにすぐれたPTにもリーダーが必要である理由を、次の2つのケースで再確認して欲しい。

ケース1:取るべき行動の優先順位付き、誰もがそれを分かっている時
リーダーが言わずとも同じ行動がとれる可能性は高い。しかし、どのタイミングで取るかという同期をとるためにはリーダーが欲しい。

ケース2:取るべき行動の優先順位で、同じ優先順位のものがある時
この場合は、リーダーが言った方を選択する、という点において、リーダーの存在がケース1以上に重要になる。

上のように、優秀なプレイヤーが集まっていたでさえ、リーダーが必要である。さらに、以下のようなケースでは言うまでもなくリーダーが必要。

ケース3:取るべき行動が分からないメンバーがいるとき
この場合は、リーダーを中心に、俺に付いてこい、的なリーダーシップを出すとともに、メンバーを教育していく必要がある。

また、次のような場合も多々ある。

ケース4:リーダーも含めて、何が最適か分からないとき
何もしない、あるいはバラバラなことをすることを避けるために、結果的に最適ではないかもしれなくても、リーダーが何らかの行動を全員にとらせることで、まとまりを維持していく必要がある。

以上のように、PTを先導していく一人のリーダーは絶対に必要である。
リーダーをやるのは誰でもよいが、やりたい人がやり、その結果支持されることが理想である。
リーダーが悪ければチームは崩壊する。
リーダーは、だいたい正しい判断ができる人が望ましい。
しかし、全ての局面において正しい選択ができるかどうかは、必ずしも重要ではない。時には、間違った判断をして、最適ではない指示をしてしまうこともあるだろう。
その場合に、メンバーがそれを指摘して即座に修正できれば良いし、修正する時間がない場合には、リーダーの指示に従い、後でその状況でのその判断が間違っていたことを指摘すればよい。
重要なのは、信頼関係があり、たまにするミスについて常にフィードバックをかけられる状況である。
リーダーは自分の判断を過信せず、過ちを指摘されて受け入れられる人であることは条件だと思う。
同時に、自分の行動を振り返り、過ちに気づいたときにメンバーに言うことも、信頼獲得のために重要だと思う。

相手の研究
相手にもまた、強い人と弱い人がいる。それを研究しておく。
相手の強さ、弱さがどこからきているのかを探る。
あら探しをするというと、美徳でないと思う人もいるかもしれないが、勝負の世界において、徹底的に粗を探し、そこを執拗につつくのは有効である。
つつきすぎて直されてしまうという場合もあるが、ゲームとしてやっている時には、相手が強くなるのも面白いわけで、積極的に情報交換してもよい。が、自分達が強くした相手に負けないように、やはり相手の研究をすることは大事だ。
また、相手の強さを真似することも大切である。

ゲームを楽しむ
楽しめなければ、やっていてもしょうがない。
集団には目的があるので、その目的に向かうことで自分が楽しめる集団に所属しよう。
辛い時や、我慢をすることがあっても、その先に楽しさがある限り、その集団は居てもよい集団である。
もし楽しさを全く見いだせなくなったら、身を引くのは大事だし、そういうメンバーを気遣いつつも、新しいメンバーを入れて前に進む集団でありたい。
その方がやめる人も、やめやすいだろう。



■【RJC】バード・ケミ編

RJC2006の感想がウェブに書かれているのを保存してあるんだが、やはりモンクー教授の阿修羅連携、廃WIZの岩盤と阿修羅の連携、クルセのPT先導、プリのリカバまでは感想に書かれるが、バードとケミの仕事がほとんど書かれない。

だから僕が書いてみよう。

・バード
バードはブラギを回せるようになるのに最低でも1年かかると言われている。
ブラギは上書きできない20秒ルールの存在と、移動速度の遅さの2つの要素があるために、実は職人的なテクニカル差を求められる難しい職である。
ただし、初心者でも達人の80%の力が出せる職と言えるかもしれない。
立ち止まって出しているだけでもそのくらいの性能をぶっぱなしてしまう。
だが、それでは何も差が出ないし、使いにくいことこの上無い。
また、ブラギは、PTメンバー全体に利いてくる。
したがって、20%の上乗せは、P全体Tの戦力に乗じられることになり、影響力が大きい。

ブラギはまず、非常に受動的なスキルであると思う。
ブラギを使う者は、まずは自分が使いやすいブラギをバードに要求する。
PTメンバーのそれぞれがまず要求を出し、それに応えていくことになるが、要求が競合した場合に何を優先するかについて合意できていないと上手くいかない。
バードは自分の技量に応じてそれぞれの要求に応えるし、PTメンバーは他のPTメンバーと優先順位の相談をして、バードにどこまで要求するかを決める。

ブラギが切れた場合のフォローが、すぐれたバードには出来る。
また、ブラギが切れないための動きも、上級のバードは上手い。
これを円滑に行うには、ブラギを使う者が、どのようにブラギを使う人であるのかという癖を掴み、ブラギが切れそうになる行動を取った場合に、フォローを考えた行動に回るわけである。

たとえば戦況が「押すべき」局面を迎えた場合、クルセやWIZは前に出て追撃を行うが、その場合、後方にいるバードは即座に追従はできないし、ブラギを切って後を追いかけることになり、前に出たメンバーのブラギが切れる可能性が高まる。
前に出たメンバーは、ブラギがいつ切れるかを完全に把握しきれるものではないが、ブラギが切れるリスクを侵してでも、前に出るべきだとして前に出ている。そして、ブラギが切れてそれ以上の行動が不可能になった時には、やむを得ず自陣方面に引き返すしかない。
その引き返した瞬間にブラギを展開する準備が出来ているかどうかが問われる。

動きのある闘いにおいては、クルセやWIZが先陣を切ってPTを動かす。
その際のバードの役割は、PTに対する追従とブラギの維持である。
しかし、動きが鈍化した後は、PTはバードを中心に陣をなす。
したがって、バードの位置が適切でないと、陣も適切におけなくなる。悪いバードは陣取りが悪い。
おかしな位置でブラギを出されると、ブラギの補給のためにそのおかしな位置に移動しなければならなくなる。
適切な位置については戦術に合わせて変化するが、後方にいて前の戦闘状況が掴みにくいバードが適切な位置を保つのは、前にいるメンバーとの間での慣れが必要である。

ブラギは非常にパッシブであり、味方に合わせることが重要だが、それだけに、個人プレイが許されず、他の全員に与える影響が大であり、かつ他の全員の動きを読めなくてはならないので、実は最もやりにくい職の一つかもしれない。
理不尽とも思える矛盾する要求に対して、自分の腕に応じたソリューションとアクションを見いだしていかなければならない。いまはブラギについてしか言及していないが、ブラギだけでもとても難しいということが言いたい。



■スナが弱い理由
スナが十分な火力を出すには、DSならAGIDEX、FAならINTDEXVITのステとなる。
後者は対ゴスにおいてはSBRより格段に劣るの非常に使いにくい。
ゴスの無い相手には火力としては優秀であるが、HP係数が低く、撃たれ弱さは多少ある。
バクステとクローキングが無い点も多少は気になるが、決定的ではないと思う。

DSが何故弱いかといえば、回復されるダメージに過ぎないという点にもあるが、現在のPPではSBRの重ねやディスキリエLAの重ねで相手の回復連打を押し切って倒すのが基本になりつつあるので、実は一発ゲーではそれほどない。
根本的にDSスナが弱いのは、ダメージの受け皿になれない点にある。
アサクロは相手のSBRをひたすら前面で吸収しつつ、相手の要職を狙っていけるが、DSスナにはそれができない。
誰かを壁にして闘わねばならない点がDSスナの難点である。

かといって献身を得て前面に立っても弱い。
自己バフと外部バフの両方を必要とするDSスナはディスに極端に弱いし、ディスの瞬間に乙ということもありうる。
加えて盾も装備できない。これほど弱いユニットが他に考えられるだろうか?

中距離、もしくは遠距離の火力は、重ねなければ誰も倒せない。
間合いの取り方とスナの手数、自陣の防衛能力によっては、DSスナが相手の中距離を黙らせる活躍をできることも期待できなくはないが、ワンミス死亡の不安定さが否めない。
そこまで腕のある人物がいれば、別の職をやった方が活躍できる。そんな理由から、DSスナは弱いと言わざるを得ない。

(想定シチュエーションは7~12の対等人数で構成がある程度組める場合、アシデモ無し)

PTの布陣は、中距離火力を自陣LPの前面に並べて攻防の要とし、基本的に狙いたい相手は相手中距離ではなく、その後ろにいる要職、バード、教授、WIZ、プリである。
それらがまったく狙えない場合は、相手中距離の一番前にいるやつか、すぐに落ちるやつを撃墜する。
DSスナは直接後方を狙いやすく思えるが、そこまで接近すると相手中距離の射程に入りやすい。また、DSスナ1の火力では、後方で中距離火力の脅威に晒されていない相手を落とすことはできない。
つまり射程を活かしても火力を重ねられないことになる。
リスクとリターンがまるで均衡していない。そこでDSではなくCAを使わざるを得なくなる。
最前列の敵中距離を飛ばすことは、DSを撃つよりも有効であるといわれるのはそのためである。
火力として期待度が低いから、相手の火力を遺失させる側に回る方が有効であるという考えだ。
この考えは実際に正しい。適切にCAを放てば悪くはないが、7:7の状態では自軍の火力が低くなりすぎるし、12:12ではスナ1のCAで相手を決定的に押し下げるのは難しい。

スナというキャラは、ROではそういうシチュエーションは無いものの、最大射程を活かして、大量に配置し、相手が近づけない距離から射撃をはじめ、相手が近接するまでに大幅に相手戦力を減らすという局面において有効である。あるいは相手に同じ射程の者がいる場合に、それを迎え撃つために必要となる。

ROのように回復アイテムの垂れ流しゲーで、撃たれ弱すぎるのは本当に悲惨な話である。PVPをやっていて最も弱いと思う相手は、回復を押せずに死ぬ人たちであることが、それを裏付けているだろう。



■当たり前のことを実践できないから弱い

PT戦における勝利の極意
・最も弱い相手を即座に見抜き、徹底して潰すこと
・最も強い相手を一瞬の隙に全てのリソースを投じて潰すこと
・味方の誰一人としてやられないこと
・最も強い味方を最大限にカバーし、活躍させること
・最も弱い味方を底上げし、隙を見せないこと


個人は手数を出し続け、決して攻防の手を休めない
PTは常に攻防において最も理想的な隊形を維持し続ける
広い視野に立ち、独善的で孤立した戦いをしない
常に相手より優位に立ち続ける
不利な体勢になっていることに気づくこと、そのようにならないこと、そのようになった味方をカバーすること、引くこと
多:1の有利な体勢に持ち込み、確実に潰す

言葉で簡単に言えるような当たり前のことが頭に入っておらず、実践する意志の欠片もない人たちは常に弱者から脱せません。
当たり前のことは全て実践し、反復し、口では言いがたいような一体感を得られたところからが、本当の勝負でしょう。
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by deou | 2006-06-20 00:16 | 対人まとめ
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